게이밍 마우스 DPI 설정과 eDPI — 게임별 감도 맞추는 법
내용 확인: 2026년 9월 9일 · Windows PC의 마우스 입력 기준
DPI를 바꿨다면 같은 게임의 감도부터 맞추고, 게임을 옮겼다면 실제 회전거리를 비교하세요. eDPI는 DPI × 게임 내 감도입니다. 발로란트의 eDPI를 CS2·오버워치에 그대로 넣는 공통 환산 단위가 아닙니다. FPS·MOBA 전체에 통하는 최적 DPI나 프로 평균값도 이 글에서는 제시하지 않습니다.
기존 감도를 유지하는 계산과 반례를 확인합니다.
게임 안에서 cm/360을 재고 일반 조준부터 비교합니다.
Windows 포인터와 Raw Input을 구분해 점검합니다.
DPI·eDPI·cm/360은 무엇이 다른가요?
마우스에서 DPI라고 부르는 값은 물리적으로 1인치(2.54cm) 움직일 때의 입력 카운트 밀도를 뜻합니다. 800 DPI가 모든 화면에서 항상 800픽셀 이동한다는 뜻은 아닙니다. 운영체제와 게임이 입력을 처리하는 방식, 감도, 가속 설정에 따라 결과가 달라집니다.
- DPI: 마우스 자체의 입력 밀도. 제조사 앱이나 지원되는 기기 프로필에서 확인합니다.
- eDPI: DPI × 게임 내 감도. 같은 게임·같은 입력 및 조준 조건에서 설정을 비교할 때 쓰는 계산값입니다. 해상도는 이 식에 들어가지 않습니다.
- cm/360: FPS에서 시점을 수평으로 한 바퀴 돌리는 데 실제로 움직인 마우스 거리. 게임 간 비교에 쓸 수 있지만 시야각·줌·가속까지 같은 느낌을 보장하지는 않습니다.
같은 게임에서 DPI만 바꿀 때
게임 감도가 입력에 비례하고, 가속·조준 모드·다른 배율을 그대로 유지한다면 다음 식으로 출발할 수 있습니다. 새 감도 = 기존 DPI × 기존 감도 ÷ 새 DPI. 실제 기기의 DPI 오차나 게임의 반올림이 있으므로 적용 뒤 연습장에서 확인하세요.
| 새 DPI | 새 게임 감도 | eDPI |
|---|---|---|
| 800 | 0.4 유지 | 320 |
| 1600 | 0.2 | 320 |
| 400 | 0.8 | 320 |
반례: 800 DPI·0.4에서 DPI만 400으로 낮추고 감도 0.4를 유지하면 eDPI는 160입니다. 유지되는 것이 아니라 절반이 됩니다. 반대로 DPI만 두 배로 올리면 eDPI도 두 배입니다. 낮은 DPI 자체가 가속을 끄거나 실력을 높여 주는 것은 아닙니다.
게임의 감도 슬라이더가 0~100처럼 표시된다고 해서 다른 게임의 소수 감도와 같은 척도라고 보지 마세요. 수치가 선형 배율인지 확인할 수 없으면 비례식 대신 다음의 실제 거리 비교를 사용합니다. ADS·스코프 감도는 일반 조준과 별도로 기록하세요.
다른 FPS로 옮길 때: 실제 회전거리 비교
게임마다 입력 카운트를 회전 각도로 바꾸는 계수와 설정이 다를 수 있습니다. Valve의 공개 Source SDK 입력 코드에서도 감도와 수평 회전 계수는 별개입니다. 이는 구조를 설명하는 예시이며 현재 CS2나 다른 게임의 환산 상수로 재사용하지 않습니다. Valve 공식 입력 코드
- 기존 게임: 연습장에서 움직이지 않고 벽의 기준점을 봅니다. 일반 조준 상태에서 마우스 시작 위치를 패드에 표시합니다.
- 마우스를 수평으로 움직여 정확히 한 바퀴 돌아 같은 기준점을 보게 한 뒤 이동거리를 잽니다. 마우스의 같은 지점을 기준으로 측정하고 들어 올려 재배치하지 않습니다. 패드가 모자라면 확인 가능한 180도 회전거리의 두 배를 근삿값으로 기록합니다.
- 새 게임: 같은 DPI와 일반 조준 조건에서 같은 방식으로 재고, 더 짧은 거리로 한 바퀴가 돌면 감도를 낮추고 더 긴 거리가 필요하면 높입니다. 측정 중 가속 설정과 다른 배율을 바꾸지 않습니다.
- 빠르게 움직였을 때와 천천히 움직였을 때 회전거리가 다르면 가속·입력 조건부터 확인합니다. 거리 측정을 몇 차례 반복해 오차를 줄입니다.
- 거리를 맞춘 뒤에는 실제 목표 추적과 방향 전환을 확인합니다. 시야각과 줌이 다르면 같은 cm/360도 다르게 느껴질 수 있습니다. ADS·스코프는 따로 비교합니다.
웹페이지 위에서 커서를 움직이는 시험만으로 게임 속 cm/360을 확정하지 마세요. 브라우저와 게임의 입력 방식이 다를 수 있습니다. 이 절차는 사용자가 자기 환경을 비교하기 위한 방법이며, 편집팀의 기기 실측 결과가 아닙니다.
Windows 포인터와 게임 입력을 따로 점검하기
포인터 속도와 ‘포인터 정밀도 향상’은 별도 설정입니다. 속도 숫자가 특정 단계 이상이라는 이유만으로 가속이 자동으로 켜졌다고 판단하지 않습니다. Windows 설정에서 ‘마우스’를 검색해 속도와 정밀도 향상 상태를 확인하세요. 버전에 따라 추가 마우스 설정의 ‘포인터 옵션’에도 표시됩니다. 변경 전 상태를 기록해 되돌릴 수 있게 합니다. Microsoft 마우스 설정 안내
Raw Input을 사용하는 게임의 카메라 입력에는 Windows 포인터 가속이 그대로 적용되지 않습니다. 반면 바탕화면 커서나 게임 메뉴는 다른 입력 경로를 쓸 수 있습니다. 따라서 바탕화면만 달라졌다고 게임 감도까지 변했다고 단정할 수 없습니다. Microsoft의 포인터 입력과 Raw Input 설명
Riot는 2021년 패치 노트에서 VALORANT가 출시 때부터 Raw Input을 사용했다고 설명했습니다. 당시의 ‘Raw Input Buffer’ 옵션은 입력 처리 방식에 관한 항목으로, ‘Windows 가속 해제 버튼’과 같은 뜻이 아닙니다. 과거 옵션이 현재 메뉴에도 있다고 가정하지 말고 지금 실행 중인 버전의 설정을 확인하세요. Riot 공식 패치 3.07
- 바탕화면만 빠르거나 느림: Windows 포인터 설정과 화면 배율부터 확인합니다.
- 특정 게임만 다름: 해당 게임의 감도·일반 조준/줌 구분·입력 방식을 확인합니다.
- 실행할 때마다 변함: 마우스 앱의 게임별 프로필과 DPI 전환 버튼을 확인합니다. 다른 조건을 고정한 뒤 한 항목씩 바꿉니다.
FPS·MOBA에서 내 설정을 고르는 기준
FPS는 패드 안에서 필요한 방향 전환과 작은 목표 추적을 둘 다 할 수 있는지 확인하세요. MOBA·RTS는 미니맵, 화면 가장자리 이동, 작은 대상 선택을 평소 해상도에서 반복해 봅니다. FPS의 eDPI 범위를 MOBA에 옮기거나, 장르만으로 최적값을 정하지 않습니다.
4K로 바꿨다는 이유만으로 FPS DPI를 두 배로 올릴 필요는 없습니다. 화면의 커서 이동과 카메라 회전을 구분하고, 기존 회전거리와 새 화면에서의 조작을 비교하세요. 불편함이나 통증이 생기면 시험을 중단하고, 정해진 적응 일수를 채우려고 무리하지 않습니다.
DPI와 게임 감도를 정한 뒤 높은 보고율에서만 끊긴다면, 감도를 고정하고 마우스 폴링레이트 1000Hz·8000Hz 지원 조건과 비교 순서를 확인하세요. 수신기·연결 방식부터 확인한 뒤 보고율만 바꿔 비교합니다.
내 설정 기록과 적용 전 점검
아래 기록칸에 입력한 내용은 서버로 전송하거나 자동 저장하지 않습니다. 다음에 비교할 수 있게 메모 앱으로 복사하세요. 페이지를 닫거나 새로고침하면 사라질 수 있습니다.
자주 묻는 질문
eDPI가 같으면 게임이 달라도 같은 감도인가요?
아닙니다. 게임 이름과 입력·조준 조건을 함께 적어야 합니다. 게임을 옮길 때는 실제 cm/360을 비교하고 줌과 시야각 차이를 따로 확인하세요.
800 DPI가 1600 DPI보다 항상 정확한가요?
DPI 숫자 하나로 정확도를 판단할 수 없습니다. 같은 게임에서 감도를 조정해 비슷한 회전거리를 만든 뒤 자신의 마우스·패드에서 조작을 비교하세요. 이 글에는 프로 선수 평균이나 실력 향상 보장값이 없습니다.
가속을 껐는데도 커서가 튀면 무엇을 보나요?
감도보다 센서 표면, 연결, 프로필 전환 같은 별도 원인일 수 있습니다. 전체 문제 해결 글 찾아보기에서 증상에 맞는 글을 확인하세요. 노트북 화면이 깜박여 움직임이 이상하게 보인다면 화면 깜박임 점검으로 구분할 수 있습니다.
작성 기준: DailyTechIssue 편집팀이 위 Microsoft·Riot·Valve 공식 자료를 참고해 구성했습니다. 계산 표는 설명용 예시이며 프로 설정 조사나 실사용 시험 결과가 아닙니다. 편집 기준 · 수정 제보